广告
您现在正在浏览:主页>新手学堂>新手指南>
幽游白书魔强统一战实战名词大解释
时间:2008-09-05 07:06:33  来源:幽白爱好者之家  作者:周愚  点击:

  1、判定/攻击判定/被攻击判定/无敌判定/无敌技/……

  当我们在游戏中看到身材形象各异的角色们使出各种招数打击对方时,其实机器所要作出的判断并没有我们想像中的那么复杂。我们在打游戏时有时会发现,敌方的拳脚明明还离自己的人物有一小段距离,但自己却已经中了招,而有时一个灵丸什么的轰过去,对方却可以在大半个脑袋都笼罩在光圈中时安全地逃开。这正是判定在起作用。对于机器来说,敌我的人物在攻击和防御时,都丢弃了自己的外貌、形状,不过是由一个个大小不同的小方块堆砌成的而已,当一方的攻击判定(例如伸出的一拳)碰到了对方的被攻击判定(例如头),两个小方块接触时,攻击也就产生了。
简单的来说,判定可以分为攻击判定和被攻击判定两种,就像他们字面的意思和刚才的举例一样,攻击判定是用来打人的,而被攻击判定自然是用来挨打的。一般被打几下摔到在地的时候,角色是没有被攻击判定的,这样对方当然也不能攻击——饿~~~要是平时都没有被攻击判定的话,我们也就“无敌”啦!XD 啊~就是这样,就像街霸中升龙拳在起身时无敌一样,YUYU中也有不少只有攻击判定而没有被攻击判定的招数,这样的组合被称为“无敌判定”,而这些招式也理所当然地成为了“无敌技”。最典型的莫过于飞影的A 字串3
,和浦饭的下下A/
  /C了。(需要注意的是,浦饭的下下A/
  /C,只有前3HIT是无敌的,无论追加到几HIT,后来的动作全都没有无敌判定)
  一般来说,除了部分投技,被打得飘起来的情况都是无法进行追击的,因为在飘起来后的片刻被攻击判定就消失了,除非有出招相当快的招式,否则根本不可能连击。
  2、硬直/出招硬直/收招硬直/受创硬直
  所谓的硬直,是指在游戏过程中,虽然角色还生存,甚至仍在动作,但玩家却不能进行任何操作的情况——这么说来,晕厥应该也是属于一种硬直吧!
  出招和收招的硬直是针对出招的人的(废话~~~~)。出招就是指你输入了一个指令后,会有一段时间角色不能动(想想KOF里
ALF的宇宙幻影吧~),而收招硬直则代表了你在打完对方以后会有多少时间不能移动和攻击,也就是说,如果你发了一个收招硬直巨长的招而恰巧又被对方挡住了,那………………你就去死吧!……哎……>_<
  受创硬直代表着你在被打后会有多少时间不能防御,如果对方在这段时间限制内继续打你,也就形成了你不能防御的所谓“连技”,同时产生累计的HIT,代表连着打了你多少次。因为受创硬直的时间通常不会延续很长,所以一定要选择收招硬直较短的招来打才能打出连技,像桑原的下前A/

字串9

,就无法再跟其他招了——这是连技的一个基本知识。
  唯一特殊的情况是飞影,如果他在黑龙附身时被打出了HIT,那么在他能量耗尽晕起来的时候如果遭到打击,HIT数会延续。
3、判定/上段/中段/下段/浮空/……
  再将攻击判定分出各种不同的类别,也就得到了以上这些名词,噢 -___-||。这些攻击判定的命名,就是来源于他们击中对方后所产生的效果。其中“段位”的判定,指的是对方能否防御,上段随便防,中段技则只能站防,而下段就是只能蹲防,并且不同的段位也会使被打的人做出不同的动作,例如上、中段技打中站着的人,一般是头向后仰,而用下段技打中,大多数是低着头后退。效果还不止这么几种,一般用A把人打得飘起来,是XX判定(哎 名字击不起),像浦饭的下下A/
  /C,前几HIT是能让对方被打而不后退的YY判定,而户愚吕兄的下下C(不打晕对方的情况下)则是能让对方原地呆住一下子的ZZ判定…………酎的下下A让人横飞出去,阵的下上A让人向上飞,户愚吕弟的空投则把人往下捶,这三种也是比较特殊的攻击判定。
还有一种攻击判定是浮空,不少人的投技(除了桑原)都能造成这个效果,它是连技的一个重要组成部分。一般来说角色只要被打到,因为被攻击判定和受创硬直的互相作用,必须在很短的时间内再进行攻击才能形成连技。而浮空判定则让对方有从飞起到落地一长段的被攻击判定和受创硬直,这给了我们追加攻击的大好机会。虽然在浮空状态下,对方无论受到我方什么攻击都会升高一段,而且马上也会恢复到无被攻击判定的状态,但只要用能快速产生连续攻击的方法就能连上不少了,一般来说在投后很容易就可以跟上跳*N,就是利用了浮空这一特殊的攻击判定。
字串5

  4、转身滑动~
  一般来说,不断的攻击会拉开战斗双方的距离,所以一些看上去很爽的招基本是不能重复使用的。在这其中,浦饭、幻海、酎这三个人都有一招连打A/
  来出的招数,也就是俗称的百烈拳(好北斗的名字……)。幻海的百烈数量太多,暂时不予考虑,我们来看一下浦饭和酎的。这两个人的百烈如果在版边打中对方(不过注意要在地面打 不要让对方飘了),我们会发现打完后收招硬直出奇的短,而在很快地恢复行动以后,角色却会因为连续打了四、五下的原因,继续向后退一段距离。
  在YUYU的系统中,拉开距离的方法,由攻击方(不在版边时是被攻击方)向背对的方向移动来完成——这时,问题出现了!既然在滑动没结束前,我们已经恢复了行动自由,那为什么不能考虑直接转一个方向呢?事实证明,这是一个简单有效的方法!当我方四次百烈击中后,立即按方向把脸转到另一边、一般为方便考虑、可以在百烈击中后朝反方向蹲下来实现,这时,我方就会因为滑动的效果仍然存在、方向却发生了逆转,因而转向刚刚离远了对方倒滑过去!因为百烈击中对方后造成的受创硬直非常长,而极短的收招硬直相对来说根本不算什么,所以在收招完成、转身滑动后,迅速地再次转身面对敌方进行攻击,就能在连技中多出一整段百烈的HIT数!如果方位和手法控制的好,甚至可以达到不断转身+百烈的无限连击!当然,这也是有很大难度的。这里只是给出转身滑动最简单的理论基础,如何深入、发扬,还需各位自己的钻研。

字串8

免责声明:本站刊载此文不代表同意其说法或描述,仅为提供更多信息,也不构成任何建议。对本文有异议,请联络本站! 转载要求:文章作者及来源信息必需保留。转载之图片、文件,链接请不要盗链到本站地址,且不准打上各自站点的水印。